Gamification: definizione e applicazioni creative

Oggi parleremo di un concetto che è in continua espansione e rappresenta un fenomeno in grado di contagiare processi, servizi e persino prodotti.

Ma che cosa intendiamo con la parola GAMIFICATION?

Com’è facile intuire, il termine deriva dalla parola “game“, cioè gioco. Motore e origine della gamification è infatti la grande diffusione dei videogiochi ma non solo: essa rappresenta uno strumento estremamente efficace in grado di veicolare messaggi di vario tipo e indurre l’utente a comportamenti attivi, permettendo di raggiungere obbiettivi specifici come, ad esempio, il miglioramento della gestione dei clienti o il consolidamento della fedeltà di un brand.

Secondo MarketsandMarkets, il tasso di crescita a livello globale relativo all’impiego di applicazioni, di piattaforme ed in generale di metodologie che possono essere ricondotte a questo processo è stato di circa +43,6% nel 2016 rispetto all’anno precedente, con proiezioni di crescita che dovrebbero vedere il volume di affari relativo al settore crescere dai circa 1,65 miliardi di dollari del 2015 a circa 11,1 miliardi di dollari entro la fine del 2020. Si può quindi affermare che l’interesse relativo al “mondo Gamification” è in forte crescita, nonostante la crisi o le incertezze di mercato.

Oggi emerge sempre di più l’importanza della dimensione ludica nella cultura contemporanea: il gioco come attività creativa assume sempre più rilievo negli sviluppi dei media digitali. Un fattore molto importante relativo a questo approccio riguarda sicuramente la centralità in cui dobbiamo inserire l’utente e il suo coinvolgimento attivo. Con la parola gamification intendiamo, infatti, il termine ombrello utilizzato per indicare l’utilizzo di elementi del gioco in contesti non di gioco: basta pensare alla vita di ogni giorno, dove una moltitudine di app gratuite misurano il nostro quantified self, quantificano le nostre ore di sonno, i messaggi spediti e ricevuti, le calorie inferite o i chilometri percorsi come se fossimo un personaggio di un videogioco.

Lo scopo di tutto ciò è proprio quello di migliorare l’esperienza dell’ utente e l’engagement, ossia il coinvolgimento degli utenti stessi. Possiamo dire che si cerca a tutti gli effetti di trasformare in un gioco qualcosa che gioco non è, applicando modelli del game design a sistemi non prettamente ludici.

Tuttavia, al di là delle molteplici declinazioni che il gioco può assumere coinvolgendo differenti attività umane, si possono individuare alcuni filoni principali di sviluppo dove sono possibili applicazioni creative.
Il primo filone che possiamo individuare, riguarda l’intreccio fra megaproduzioni videoludiche e cinematografiche: i film divengono giochi e viceversa e i grandi produttori di videogiochi evidenziano la necessità di muoversi secondo un’ ottica pesantemente industriale.

Un ulteriore filone creativo possiamo trovarlo proprio all’interno dell’evoluzione del videogioco, verso un modello che interagisce e si interfaccia profondamente con il corpo del giocatore e con lo spazio che lo circonda (basta pensare alla linea proposta dalla Nintendo Wii). Parallelamente si sviluppano i pervasive game, che si basano sulla geolocalizzazione del giocatore attraverso il dispositivo mobile, con la possibilità di connettersi con altri giocatori (fisici) che risultano a loro volta localizzabili. Stiamo infatti parlando di applicazioni basate sulla realtà aumentata. Abbiamo, in queso caso, una forte connessione fra lo spazio e il gioco dove quest’ultimo assume un forte controllo sul territorio, effettuando un’attività di modellizzazione della realtà esterna.

Un terzo e ultimo settore può invece essere rappresentato dalle piattaforme come Facebook le quali sono caratterizzate da una dimensione iniziale di classico social network che in realtà sta subendo una forte evoluzione verso forme complesse di costruzione dell’identità. Non dimentichiamo che questo social contiene al suo interno veri e propri ambienti di gioco online che portano un’ ulteriore presenza della dimensione ludica nella vita reale-virtuale.

Possiamo perciò considerare che ciò che precedentemente chiamavamo videogioco sta subendo sempre di più una trasformazione, divenendo un prodotto culturale che esce dalla nicchia di genere in cui era stato confinato per assumere un ruolo centrale di mediatore all’interno dello sviluppo di processi sociali e culturali.

Elisa Cavagnini


Elisa Cavagnini è una giovane torinese nata il 22 agosto 1992. Dopo aver conseguito la maturità scientifica, si è iscritta all’Università degli Studi di Torino dove ha studiato Comunicazione e attualmente sta per conseguire il titolo di studio. Si descrive come una persona creativa e
curiosa, amante dei particolari e della semplicità. Tra le sue più grandi passioni ritroviamo la comunicazione e la musica.

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